Read more about Cyberpunk 2077➜ https://cyberpunk2077.mgn.tv
sub: http://bit.ly/2staazF
wesprzyj mnie na: https://patronite.pl/nrgeek
Film posiada polskie napisy wygenerowane automatycznie
The film has English subtitles generated automatically
Filmy zgrane z wersji BETA
Cyberpunk 2077 jako jedna z pierwszych komercyjnych gier w historii dostaje path tracing. Jest to symulacja oświetlenia która działa w zbliżony sposób jak fizyczne oświetlenie. Jak się domyślacie cena za to będzie niemała, ale jakość oprawy wchodzi właśnie na nowy poziom. Zapraszam!
#cyberpunk #overdrive #raytracing
Obrażanie mnie lub bezpodstawne oskarżenia o jakiejkolwiek treści = ban
Podobało się? Daj łapiszona w górę, motywuje mnie to do dalszej pracy. Dzięki!
Zapraszam także do oglądania moich innych filmów.
Ponadto znajdziecie mnie na facebooku gdzie będzie trochę więcej nowych informacji, także śmiało możecie “lajkować” albo i nie 🙂 Wybór należy do Was
Napisz do mnie: [email protected]
Fejsbuczek: https://bit.ly/2kPiLdZ
Oficjalna grupa NRGeekowcy: https://bit.ly/2lUra00
Twitter: https://bit.ly/2lZpYbO
Discord: https://bit.ly/39Awyhv
Twitch: https://bit.ly/2m00dYA
Instagram: https://bit.ly/2lUZIz8
Płyta Kamikaze – Ostatni Raz: https://bit.ly/2mma2Ar
Płyta Kamikaze – Król Niczego: https://bit.ly/3ykrloA
Geekowskie koszulki: https://bit.ly/2moeHlt
Moj aktualny komp:
CPU: Intel Core I9-13900K
Chłodzenie: Corsair iCUE H170i Elite LCD
Płyta: Asus ROG Maximus Z790 Hero
GPU: NVIDIA Geforce RTX 4080 FE
RAM: 64 DDR5 G.Skill Trident Z5 RGB 6000MHz
Monitor: 32” AOC Agon Pro AG324UX
Dźwięk: Teufel Cinebar One
Grabber (używany): Avermedia Live Gamer 4K x2
Obudowa: Phanteks Enthoo Primo
Mysz: Logitech MX Master 3
Klawiatura: Logitech G19
Słuchawki: Logitech G733
Mikrofon: Blue Yeti X
Kamerka: Avermedia Live Streamer PW513
Kamerka: Logitech Brio 4K Stream
RetroScaler: Retrotink 5x Pro
RetroScaler: OSSC
Moje konsole
Playstation
Playstation 2 + HDD
Playstation 3
Playstation 4
Playstation 5
PSP
PS Vita
Xbox
Xbox 360
Xbox One X
Xbox Series X
Nintendo Entertainment System
Nintendo Gamecube
Nintendo Wii
Nintendo WiiU
Nintendo Switch
Sega Mega Drive
Sega 32X
Sega Mega-CD
Sega Game Gear
Sega Saturn
Sega Dreamcast
Atari 2600
Atari Jaguar
Amiga CD32 + TF330
Philips CD-I 450
Panasonic 3DO
Witajcie na kanale NRGeek, znajdziecie tutaj recenzje, opisy sprzętu, pogadanki o latach przeszłych. Mój kontent jest nacelowany głównie na gry: retro, 2D, 3D, strzelanki, horror, przygodówki, fps. W zasadzie gram we wszystko co mi się podoba jak i co mi się nie podoba o czym możecie się dowiedzieć z serii w której omawiam najgorsze, najsłabsze i najgłupsze gry. Poza tym jestem ukierunkowany na fajne gry, nie tylko najnowsze, ale też stare gry które uwielbiam. Czego nie znajdziecie na kanale? Raczej nie ma co liczyć na minecraft, fortnite, league of legends, csgo czy dota, również gameplay nie jest moim ulubionym formatem, Zapraszam do subskrypcji i komentowania filmów które Wam się podobają lub nie – NRGeek
source
I like the "paf tracing" 😀
Błąd! Przy 3840×2160 DLSS PERFORMANCE to 1920×1080! 1280×720 to ustawienie DLSS w tryb ULTRA PERFORMANCE.
Ciekawe jak chodziłoby to na 4070 TI w rozdzielczości 2560×1440 przy DLSS w trybie BALANCED, czyli 1485×835? 🙂
Pozdro! Dobry materiał.
RTX 4090 i9 12900k 3440×1440 DLSS 2 OFF DLSS 3 OFF Full detail Ziarno Off 30 fps WTF???!!!! ale… z DLSS 2 i 3 niecałe 120fps da się grać grać 🙂 Ale wygląda obłędnie dobrze. Jeszcze do wieśka niech zaimplementują 🙂
Ale mi zryłeś łeb tym materiałem
A teraz Cyberpunk remastered,bo tekstury są żałosne. Path Tracing tego nie zmieni.
Obawiam się ze Dlss zbyt rozleniwi twórców
I gry będą grywalne z tym trybem lub natywnie włączony
Podoba mi się wzmianka o procentach użytkowników różnych kart. Najpopularniejsza karta to rtx 3060 i ok 10 procent wszystkich graczy. NRGeek oglądając Youtubowych testerów można wnioskować, że jest wręcz odwrotnie 😆. Ich narracja jest coś w deseń: przecież rtx 4080 to bardzo popularna karta tak jak procesor I9 13th 🙂 i każdego stać na wydanie 15k na PC.
Nie wiem czy tylko ja tak mam ale jak widzę obraz z tym Overdrive to wygląda gorzej niż zwykły RT, także chyba to idzie w odwrotnym kierunku, a zżarcie zasobów to już jest jakiś absurd.
Tyle o światłach, cieniu, odbiciach itd… ale nadal nie widać naszej postaci 🤔
To ja nie wiem do ósmej minuty myślałem ze to po lewej wyglada lepiej xD
kasa kasa kasa kasa mój rtx2060 maxq chyba by umarł
To samo tak naprawdę każdy mówił przy premierze RAY Tracingu. Więc moje zdanie jest takie że musimy po prostu poczekać
Ja w ogóle nie rozumiem RT. Mam wrażenie, że gdyby moc kart szła na wszystko inne w grze a nie na RT, to efekty również mogły by być niesamowite. Tyle, że wtedy twórca musi dłużej siedzieć i robić grę bo oświetlenie nie zrobi się samo. RT jest jak samochody elektryczne. Niby fajnie, niby spoko ale w ogólnym ujęciu ani nie spełnia swojej podstawowej idei, ani nie jest możliwy do zastosowania dla każdego.
Bo słaby komputer masz XDDDD jakbyś miał dwa RTX 4090 w SLI to by śmigało XDDDDDD
Ja wciąż wolę płynność ponad RT..I zawsze go wyłączam. Czy mi tego brakuje? Nic a nic…
Odpaliłem dziś overdrive na 4070Ti w CP, ogromnie bałem się, że obraz który zobaczę będzie poniżej 30fps. Miło się zaskoczyłem, zbyt miło. Czy widać róznicę? Na pierwszy rzut oka nie. Czy będę z tym grał? Jak najbardziej tak, pojawiają się smaczki które jednak mnie do tego przekonują. 60-80FPS mi wystarczy, a samo oświetlenie momentami zapiera dech w piersi
Super robota 💪
Ray tracing to już Amiga potrafiła w 86r. 😁
Cd redy zamiast się mechanika gry i błędami jakie w niej występują to okładkę książki zmieniają byle przykuć uwagę ehh
uważam że ray-tracing to konieczność dla graczy ale nie na ekranie laptopa tylko na porządnym konkretnym dużym monitorze a nie na 15.6" bo na 15.6" ekraniku wodotryski ray-tracing'u to nędza !!!
dlss3 też niszczy mocno jakosc obrazu. plus sztuczne klatki. Dlss jak narazie to totalne mydło i glitche. Jak nie wierzycie to zwolnijcie sobie do 0.25 film i odpalcie tam gdzie jest szybki ruch. Beznadzieja. A overdrive prawie zero roznicy wzgledem rt ultra XD. Dużo Ci nvidia zaplacila za ten materiał czy to tylko materiał do wyswietlen?
posiadam rtx3060 i nie wyobrażam sobie grania w cyberpranka 2077 bez RT 🙂 By najmniej gry single obsługujące RT aż proszą się o to by grać na tej opcji więc dla czego by nie korzystać. co do samego patch tracing to myślę że trzeba jeszcze chyba poczekać do pełnej efektywności na kolejnych wersjach RTX 5000 – 6000-7000 ? Sądzę jednak że do tej pory wymyślą jakieś nowe technologie . Gracz taki jak ja o skromnym budżecie domowym może sobie tylko gameplaye na YT obejrzeć bez żadnego bólu dupska 🙂
4:54 byłem pewien, że usłyszę:
"… Ale Cyberpunk nie jest pierwszą grą obsługującą path tracing. Pierwszym tytułem obsługującym path tracing była wydana w 1998 roku i wyprzedzająca swoje czasy gra Trespasser." XD
Im dłużej ray tracing jest z nami tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że to żadna przyszłość, a kolejny ślepy zaułek, jakich Nvidia miała już sporo.
To nigdy nie będzie działać dobrze, ani nie będzie dostępne dla ogółu, bo jedyne co ma na celu, to wcisnąć garstce graczy karty, których nie potrzebują technologią, której również nie potrzebują.
Minęło kilka lat, a raytracing drepcze w kółko, ciągle jest niewydajny, co rusz wychodzą jego nowe, coraz bardziej zasobożerne mutacje, gdzie przecież powinno iść to w drugą stronę, czyli optymalizacji i coraz mniejszego kosztu impelentacji.
Dotatkowo ten badziew dociska proca, zwiększa zapotrzebowanie na vram, którego niemal wszystkie dostępne gpu i bez tego mają za mało, oraz zwykły ram.
Jedyne co w tym całym rt zaskakuje, to fakt, że jakiś procent graczy dał się nabrać na to gówno w świecącym dresie.
Czy zatem było warto? Ni chu… chu… No, ale Nvidia ma graczy głęboko w ciemnej… Wystarczy spojrzeć na żenującą specyfikację np. RTX 4050/60, która wygląda jak nieśmieszny dowcip, ale niestety dowcipem nie jest, tylko plaskaczem w pysk ze strony zielonych.
Przyszłością z kolei zaś lumen i jemu podobne rozwiązania.
Natomiast sam CDP zamiast się wydurniać implementacją ficzerów dla promila graczy ogarnąłby, na ten przykład, policję i robił cokolwiek by Night City nie wyglądało jak ponury żart na tle gier takich, jak chociażby Gothic, gdzie już ponad dwie dekady temu mieliśmy "żyjący", interaktywny świat zamiast cyberpunkowej makiety, w obrębie której nawet wspomniana policja nie funkcjonuje.
Minęło co najmniej kilka miesięcy od kiedy zapowiedzieli zmiany w tym zakresie i co? Ano nic, jak widać. No, ale dojebali odblasków, więc na co komu rozwój i naprawa gry? Wszak się świeci, nic więcej do szczęścia nie trzeba.
12:03 – 12:10 po prostu XD
W nagraniu jest błąd: w przypadku DLSS rozdzielczość w jakiej są renderowane klatki jest wyrażana procentowo względem rozdzielczości docelowej, a nie są to sztywne wartości jak było to powiedziane w filmie.
Ray wyglada wyraźniej niż path na twoich porównaniach.
Drodzy gracze! Nie będziemy optymalizować gier – włączcie sobie dlss jak chcecie pograć 😉
Hej @NRGeek, w Twojej analizie PT vs RT są fundamentalne błędy. Przede wszystkim, metoda Monte Carlo wcale nie jest czymś unikatowym dla PT. Jest ona tak samo obecna w RT i może być stosowana dla wielu innych zastosowań, nie związanych z grafiką. To po prostu metoda wysyłająca dużą liczbę losowych próbek w celu uzyskania estymaty obliczeń których nie można rozwiązać analitycznie. Powtarzam, Monte-Carlo jest stosowane także z RT. Polecam zapoznanie się z nawet wikipedią.
To co przede wszystkim odróżnia metody RT od PT, to fakt że stosowane do tej pory RT jest metodą hybrydową, cząstkową. RT stosowany jest jedynie do niektórych efektów, jak refleksy, refrakcje, albo cienie i globalna iluminacja bazująca na zdefiniowanych sztucznych światłach, a reszta warstw, np. shading jest staroszkolną rasteryzacją.
Dla odmiany, Path-tracing to w pełni zgodna z fizycznymi równaniami symulacja światła. Nie ma rozgraniczenia na sztuczne wartstwy, kolor każdego piksela bezpośrednio wynika tylko z tego jakie informacje zbiorą promienie wpływające na niego. Są jedynie dwie główne kategorie – Direct illumination, liczące szczegółowe promienie pierwszego odbicia, oraz indirect illumination, gdzie jest kalkulowana ogólna wiedza o stopniu jasności sceny. Pierwsze odbicia są o tyle istotne, że ich jakość jest bezpośrednio widoczna dla widza – to te promienie widzi widz. Im jest ich więcej, tym bardziej szczegółowy obraz, np. zacienienia od nogi stołu i rozproszonego, odbitego światła od ściany. Indirect lighting jest z kolei nie jako cachem dla direct ilumination. Tutaj nie musi być wielu szczegółów, o ile nie będzie light-leaków. W trakcie liczenia direct illumination promienie odpytują o informacje z indirect. I tak gdy jeden promien trafia powierzchnie, to od niego jest wysyłanych kilkanaście bądź kilkadziesiąt potomnych promieni i one sprawdzają jaką jasność w różnych kierunkach ma cache indirectu. Szczegółowy indirect nie miałby sensu, ponieważ i tak efekt obliczeń jest uśredniany przy directcie, a złożoność obliczeniowa rosłaby wykładniczo.
Polecam mocno zapoznanie z materiałem Alexa z Digital Foundry, tam dokładnie widać jaką przewagę daje Path Tracing.
Witam, Mam nadzieję że nie tylko ja mam problemy aby zauważyć jakiegokolwiek różnice pomiędzy tymi dwoma technikami :/
Karta graficzna 3 kW 😀 trzeba będzie kompa pod siłę podłączać. Dobrze że blisko mam transformator trakcji tramwajowej 😀